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基础的电子游戏娱乐性,并且在金瑜超时代目光的指点下,它具备了非常强大的吸引力,用最简单的游戏原理给玩家带来大量欢愉。

    《植物大战僵尸》的设计是非常巧妙的,它非常良好的运用了马斯洛需求层次理论、即生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求、自我需求五大元素。

    大家不要觉得奇怪,其实马斯洛需求层次理论在电子游戏当中是普遍运用的,只不过以前没有形成理论,做游戏的时候是制作人通过本能感觉到,而《植物大战僵尸》在这一点上发挥极其优秀。

    在游戏第一关玩家种下一颗豌豆射手来攻击目标,这就是游戏提供最基础的玩法,攻击对手,豌豆发射,命中僵尸,豆豆到肉,啪啪作响,断肢残腿,最终倒地。豌豆炸裂、杀伤僵尸的视觉刺激,皮开肉绽音效的听觉刺激,反馈强力,让玩家的生理感到极度舒适,这就是游戏中玩家的生理需求。

    而随着关卡的推进,敌人的种类变多,玩家就开始缺乏安全感。从短期的生理刺激、生命存活,转变为到长期的安全生存、稳定发展考虑。这个时候游戏就会逐步提供稳定产出阳光的向日葵、快速清理敌人的樱桃炸弹、充分防御敌人攻击的坚果等等元素,让你提高安全感。

    之后每一关游戏就会制造新的不安因素,同时提供新的植物来满足的玩家的安全需求,同时带来额外的快感。而其他恐怖类的游戏在这一点就会反着来,减少你的资源、削弱你的攻击、降低你的防御能力,在你的安全需求无法满足的情况下,制造更强烈的恐惧。

    第三层社交需求,很多人可能会想植物大战僵尸单机游戏,没有社交功能这一点应该做不好吧?其实不然,植物大战僵尸通过禅意花园这个功能,让玩家培养植物,对植物建立起互交,虽然比不上网络游戏,但是已经超越了很多单机游戏了。

    第四层尊重需求,《植物大战僵尸》在最早的版本只有植物和僵尸的图鉴,没有成就系统,之后的年度版识时务地补上了成就系统,加入了通关进度、收集程度、特殊挑战、隐藏要素几大方面,再量化分成多个,分别满足不同类型、兼顾不同水平的玩家。

    这样设计方便有强烈尊重需求的玩家有的放矢,可谓友好,无论是按部就班推进关卡,收集植物和僵尸图鉴的普通玩家,还是探索花式过关可能的探索型玩家,全模式通关的成就型玩家,都能即时认识到游戏对自己努力和能力的认可。

    而最后的无尽模式则满足玩家第五层的自我需求,他们会为了证明自己不断的研究游戏的玩法,如何打到更高的关卡,甚至使用mod丰富内容、提升游戏性、延长游戏的生命周期。

    一般游戏只要能够做好最前面的两点就基本成功了,能够三点绝对是一款热门游戏,能够做好四点,肯定是不可多得的经典游戏。能够做好五点,那基本就是神作级别了!植物大战僵尸在第三层社交需求还是有所欠缺,最多只能算是四点半,所以只能说是差一步的神作,但是说它是不可多得的经典游戏,还是完全没有问题的。

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