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该说是为了给玩家提供更好的游戏体验,而进行的内容填充。
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殷雄站在台上侃侃而谈:“我们对关卡的设置,一定要难!
大家是不是不理解了,觉得关卡的难度太大会打击玩家的游戏积极性?
放心,不会的!这点其实很容易解决,我们要提高游戏的随机性,比如说每一关的怪物释放法术的判定是随机的,这就让玩家有操作的空间。
嗯……归结出一个词汇就是,模糊游戏反馈!
具体我们可以从两个方面理解,一呢,关卡的随机性可以减轻玩家的挫败感,让游戏更好玩了。
这很好理解,就像我们打Moba类游戏,输了可以怪系统匹配的队友太菜,放在我们这款游戏上同理,随机性的产生可以让玩家责怪运气不好,总而言之呢,我们要让玩家意识到失败不是他本人的问题。
二呢,就是拓展游戏深度,使得这款产品更加耐玩。
兄弟们,我们需要更长久的留住玩家啊!
三国的剧本是有头有尾的,我们从时间线上推就是从黄巾起义到西晋灭吴,期间不过百年。
将所有的事件体现在游戏上,再分化成各个关卡,总的看下来关卡数目是有限的,同时我们这次还要尊重原著,不能进行大规模的魔改,这就说明我们这款游戏是能看到终点的。
面对这种局面我们自然是要加大难度,延长游戏的寿命。”殷雄说的是口干舌燥,在此停顿拿起纸杯润喉。
老五在笔记上写到:对!嗯!太对了!
毕建则神游天外,心里想的是莉莉的嘱托,一定要给闺女买尿不湿!
新员工们聚精会神地听讲,个个眉头紧锁领会领导的精神。
殷雄饮了口雪碧,继续哔哔:“同时我们还要实现游戏玩法的多样性,在做好PVE的基础上,还需要再向网游的前辈们学习,在游戏内加入PVP元素。
一款好的游戏,竞技性是不可或缺的,而想要实现这一点,就需要各位做好卡牌的平衡。”
听到这,现场的几位策划倒吸冷气。
殷雄理解他们的难处,安慰道:“别嘬牙花子啊,我也知道绝对平衡是很难做到的,咱们可以做到相对平衡嘛!”
“还有,我们每次往卡池内添加新卡牌的时候,必然会吸引玩家来氪金。
如何产生吸引力?自然是这个卡超厉害啊!
可是新卡在强的基础上,我们还要尊重肝帝玩家,他们是不可能在第一时间就能获取到新卡牌的,所以我们要保持原有卡牌的强度,不能为了出新卡而削弱老卡。
这不是我作为游戏人的初衷,提供良好的游戏环境,维护玩家的集体利益才是我们这群人的使命所在!”
殷雄的一段话说的是大义凌然,不知不觉中他已经在台上说了几个小时,窗外日落西山,天色已是不早了。
详细的游戏内容也都交代过了,殷雄清清嗓门,说道:“我要说的就这些,老毕你来结尾吧。”
“好嘞!水果和消消乐留守十个人做后续开发……”
毕建站起身点了十个人的名字,继续说道:“剩下的兄弟陪我转移到新项目组做《天天三国》”
老毕简洁明了的做好了工作安排,殷雄见他重新落座,便宣布道:
“散会!”