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在日本市场一发不可收拾,在熊猫游戏的暗示之下,作者冯小羽很快就替换了一些不打紧的游戏素材,然后全力制作游戏的后续剧情。
随着游戏第五章的发布,日本本土的pandagame用户迅速突破了500万人,其中80%的用户都是冲着《星途闪耀》来的,他们不玩MC,不玩三国杀,也不玩pandagame上其他任何游戏,就盯着《星途闪耀》玩,每天催更新。
要知道日本一共也只有1亿多人,就算他是游戏大国,根据数据统计全国的玩家有3400多万之多,但是这里面包含了PC主机掌机街机等多个领域,水分也很大,把很少玩游戏的人也计算进去了。其中男女比例为58:42,只看这个数据,金瑜甚至还以为这游戏把日本的适龄女玩家给收割光了。
但是从详细的数据上看,400万用户当中有38%是男性用户,剩下的才是女性用户。这款明显属于乙女范畴的游戏吸引了不少男性用户,可以说完全是被剧情吸引过来的。
要知道就算是steam,在刚进入日本市场的时候有没有这么优秀的成绩,而金瑜一个游戏就直接打败了steam那么多游戏。其实这不能说明pandagame在日本已经超越了后世的steam,而是steam在日本实在是太弱了。
由于日本有任天堂、索尼、世嘉这几个游戏机厂商的存在,所以在很早的时候,这几个平台方就刻意强迫游戏开发商避开PC端,如果你要跟PC玩的话,那就不要登陆我们这几个平台,你自己一个人玩去吧。
所以当时的日本游戏开发商,要么就是研发平台独占的游戏,要么就是把PC端卖得贵贵的或者晚几年再登陆,要么就是小作坊没有平台方带,只能去PC端试试水。
比如说三国志,PC端硬生生比主机端贵一千多日元,还有黑暗之魂,主机端买的都是正常版本,PC用户买的就是阉割版本,还要花额外的钱去买武器包。整个日本游戏圈的环境更是故意营造歧视PC玩家氛围,就是为了保证主机厂商的利益最大化。
steam进入日本市场之后很快就遇到游戏厂商的低制,不允许他们卖低价,而且价格普遍更贵,很难想象这背后没有主机厂商的胁迫。一直到15年之后,游戏厂商才开始逐渐解开主机厂商的镣铐,steam玩家才慢慢涨起来。
不过你还是偶尔能看见本来说好200多的游戏,尼尔啊,最终幻想啊等等,莫名其妙的喜迎涨价,一下变成400多,都是主机厂商在后面搞鬼。
所以pandagame一下打破了steam的用户记录有很多方面的原因,第一pandagame就是steam的成熟形态,第二《星途闪耀》非常符合日本人的口味,游戏太火了。第三这款游戏只有PC端能玩,你就算是主机铁粉想玩也只能选择PC。第四,《星途闪耀》是分章节制度,一章的付费只有30元,在日本也就一顿饭的钱不到,付费刺激性更强。
而这400多万用户当中,付费率达到了27%,也就是说这款一个人制作的游戏,就给熊猫游戏直接带来3300万的流水,震惊世界。